Lucidno        

    «Dunkerque», serious game métaphysique 

    La superproduction de Christopher Nolan est moins un film de guerre qu’un jeu vidéo dédié aux grands valeurs morales.

    Dunkerque

    Christopher Nolan est un réalisateur platonicien. Ses films concernent moins des personnages ou des situations que des abstractions, des «Idées» au sens absolu que donnait à ce mot l’auteur du Banquet.

    The Dark Knight était une discussion philosophique (et spectaculaire) sur le concept de Justice –la majuscule s’impose– et Inception une illustration du mythe de la caverne, pour ne prendre que ces deux exemples.

    Dunkerque concerne les idées de Courage et de Lâcheté, de Solidarité et d’Égoïsme, à nouveau dans ce qu’elles ont de plus abstrait. Le contexte de l’évacuation de la poche de Dunkerque par les troupes britanniques et françaises encerclées par les Allemands en mai et juin 1940 est au mieux un prétexte, un décor façonné pour servir à une méditation d’ailleurs respectable.

    Le film a en effet le grand mérite de ne pas être moralisateur. S’il exalte les vertus de bravoure et d’entraide, il reconnaît combien sont humaines les réactions de peur et de volonté individuelle ou collective de s’en sortir à tous prix en situation de survie.

    La ruse (par exemple celle du soldat français qui s’est déguisé en Anglais) et la violence (par exemple celle des Highlanders cherchant qui sacrifier pour sauver leur peau) peuvent trouver leur place, tout comme les choix communautaires, nationalistes ou grégaires (les Anglais excluant les Français des navires salvateurs).

    Dunkerque ne justifie nullement ces comportements, il laisse juste chaque spectateur face à leur réalité, et aux logiques qui y président. Mais tout cela n’a grand chose à voir avec la réalité, et en particulier avec la guerre. Encore moins avec cette guerre-là, et ce qui s’est passé en Europe en 1940.

    Un ennemi sans nom, une guerre et des personnages sans histoire

    Le marqueur le plus évident du fait qu’on n’est pas dans une reconstitution historique est que l’assaillant n’a pas de nom. Il est l’Ennemi, jamais nommé, et on ne verra jamais un Allemand, ni même le marquage pourtant si visible des avions de la Luftwaffe.

    Comme dans un jeu vidéo, on est dans un monde aux paramètres limités, il ne s’est rien passé avant, il y bien quelques entités abstraites («Churchill»), et surtout un but simple: rentrer à la maison.

    Trois récits enchevêtrés composent la narration de Dunkerque, les trois troufions qui essayent de quitter la plage, les trois pilotes de la RAF qui affrontent les avions ennemis pour protéger l’évacuation et le petit yacht où trois civils se portent au secours des troupes britanniques encerclées, comme l’ont fait de nombreux bâtiments de la marine marchande et de plaisance.

    Outre là aussi le caractère abstrait de la construction, ce sont comme trois «entrées de jeu» possibles, dont le film assure la combinaison. On peut endosser à volonté l’un ou l’autre costume, la définition de chaque protagoniste étant réduite au minimum. Le seul qui aura une once d’histoire personnelle et de psychologie est condamné.

    L’assemblage de ces récits se fait d’ailleurs d’une manière étrange, et qui elle aussi déréalise. Ces événements supposés liés par une continuité, et même parfois une simultanéité, se produisent dans des contextes bizarrement variables. Il fait jour ou nuit, beau ou mauvais, la mer est d’un plan à l’autre paisible ou déchaînée, bleu pur ou vert sombre.

    Cette météorologie erratique, si aisée à éliminer avec les considérables moyens de trucages informatiques employés, confirme qu’on n’est pas ici dans le monde réel mais dans un espace théorique.

    Un espace où, bizarrement, on ne meurt pratiquement jamais: si d’innombrables figurines sans nom ni visages sont déquillées pour les besoin du jeu, un seul personnage ayant conquis un semblant d’existence mourra, et ce ne sera pas du fait des affrontements.

    Si Dunkerque n’est pas un film de guerre, c’est qu’à la différence des réalisations relevant de ce genre, y compris les nombreux exemples de propagande simpliste qu’il comporte, il ne se déroule pas dans le monde. Il ne sert qu’à illustrer des abstractions morales.

    Prisme du Brexit ou des migrants

    Cela facilite d’ailleurs qu’il puisse être récupéré par des causes qui n’ont pas grand chose à voir avec lui. C’est le cas en Grande Bretagne, où certains ont pu y lire une défense et illustration du Brexit. Ce pourrait être aussi une manière d’évoquer aussi bien d’autres plages où meurent par centaines des êtres humains privés d’échappatoire: les victimes de la gestion ignominieuse des questions migratoires par les états-majors politiques européens d’aujourd’hui.

    On peut même faire de Dunkerque l’occasion de rappeler que des civils, des «pékins», des braves gens, notamment britanniques, se sont portés en grand nombre au secours des migrants bien près de Dunkerque, à Calais, quand les Gamelin du gouvernement Valls multipliaient les stratégies désastreuses (toujours en cours).

    Comme quoi les méditations métaphysiques ont le mérite de servir à réfléchir à de multiples et parfois urgentes questions.

    Jean-Michel Frodon
    first published in:
    www.projection-publique.com/2017/07/24/dunkerque-serious-game-metaphysique/

      

    Previous-Page-Icon    09   Next-Page-Icon

    © 2010 Camera Lucida All Rights Reserved.

    Please publish modules in offcanvas position.